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Baluardo

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Mercoledì, 25 Novembre 2020 12:12

Uchū Senkan Yamato 2199

Pazzesco ! Non so neanche da dove cominciare per trasmettere la quantità di aspettative ed emozioni che si nascondono dietro il titolo. Dalle nebbie del passato per quelli della mia generazione che sono cresciuti a Star Blazers, emerge l'astronave Argo con il suo equipaggio. Poi naturalmente, con la maturità giunge la consapevolezza che l'anime è giapponese e pertanto tutti i nomi sono stravolti. Grandissima sorpresa invece ritrovare la colonna sonora originale, il tema di apertura, che ovviamente in lingua originale assume uno spessore diverso e piacevolissimo, una musica epica e trascinante, una emozione continua.

Uchū Senkan Yamato 2199 è un reboot della serie originale in 26 episodi, che fino ad ora era rimasto nascosto al nostro pur vigile occhio. Eppure era lì fuori ad aspettare. Una volta scoperto, non ci si può fermare davanti a niente e si parte insieme al Comandante Okita e all'equipaggio della Yamato destinazione Iskandar. La grafica rivista in chiave moderna, le animazioni 2D, la storia, le musiche, perfino i dettagli sono straordinari. Rimane il gusto nipponico per l'onore, il rispetto, l'orgoglio nazionale, il combattimento, perfino per la malizia, con le ragazze della Yamato che sono bellissime. Le storie di sottotrama sono anch'esse molto gobidili, le gelosie, gli amori, le famiglie e le personalità dei membri di spicco sono ben delineate e portate insieme fino alla fine del viaggio.

E' un viaggio epico quello della Yamato, dai primi episodi sulla Terra, la preparazione, l'ignoto, il sistema solare che si allontana, le galassia, il tempo che preme, la Terra ormai condannata, gli alieni e la possibilità di accordo, di pace, di concordia, che fa capolino ad ogni scontro.

Esultiamo e ci rifugiamo stupiti nei salti warp, nelle nebulose e nelle stelle, nel cannone a onde moventi, nelle scene di combattimento straordinarie della indomita corazzata spaziale, che si fa largo fino alla destinazione e al ritorno sulla Terra, velato di nostalgia e tristezza, di speranza e ricordi. Tutti viaggiamo insieme all'equipaggio, ridiamo e piangiamo, esultiamo e temiamo insieme a loro. Il coinvolgimento, se accordato, è totale.

Non ho alcun rilievo da fare a tutta la serie, qualche episodio essenzialmente riempitivo, ma ci sta. Ho visto tutte le puntate già più volte e ve ne sono alcune di una bellezza fulgida e abbagliante. Le emozioni che mi hanno trasmesso sono difficilmente spiegabili a parole. 

Se qualcuno dovesse dare una definizione di un perfetto reboot di una serie, certo al primo posto ci sarebbe la Yamato. Grazie a chi ci ha lavorato, veramente. Un'opera epica che coinvolge gli amanti del genere e tutti i vecchi fan, proiettando Star Blazers veramente verso il 2199.

 

 

 

 

Martedì, 31 Marzo 2020 18:01

Beyond Good and Evil

Videogioco action-adventure pubblicato da Ubisoft nell'anno 2003, anche se forse poco conosciuto è una vera perla di programmazione e realizzazione. 

La trama ci porta nel mondo di Hillys, pianeta abitato da esseri umani e umanoidi e minacciato dall'invasione di esseri alieni chiamati Domz. L'azione si apre infatti proprio su un attacco dei Domz ad un faro dove immediatamente facciamo la conoscenza della protagonista Jade e di suo zio, Pey'j, in sostanza un maiale bidepe.

Anche la tipologia di gioco ci appare subito chiara perché nella sequenza iniziale dobbiamo subito combattere contro gli alieni a suon di bastonate. Jade infatti è una specialista nell'uso del bastone (il quarterstaff di memoria fantasy), con il quale è in grado di menare fendenti in ogni direzione.

Al termine del breve combattimento siamo già invogliati a scoprire cosa si cela dietro alle invasioni Domz. Difatti arrivano dei soldati, le squadre Alfa, che sarebbero l'esercito regolare di Hillys e che sempre condizionale, dovrebbero proteggero gli abitanti. La presenza di un giornalista che filma la scena e subito se ne va ci introduce al dubbio che queste squadre Alfa non siano ciò che dicono di essere.

E' questo infatti il tema principale del gioco, la propaganda, parola che ci accompagnerà per tutto lo svolgimento, anche inserita nell'ottima colonna sonora. Gli hillyani infatti sono bombardati da filmati e servizi sulle squadre Alfa e credono ciecamente che siano i loro difensori. 

Jade viene contattata da un misterioso intermediario che gli affida una missione su un isola del comprensorio hillyano, fotografare un esemplare di un mostro alieno avvistato in quella zona. Jade è infatti una fotografa e riceve anche la missione di catalogare tutte le specie animali di Hillys inviando le fotografie al Centro scientifico, che le pagherà mucho dinero, come direbbe Secundo, l'assistente ologramma di Jade.

Al termine della prima missione scopriamo senza dubbio che le squadre Alfa non sono che una copertura dei Domz e con loro collaborano sequestrando gli Hillyani per scopi terribili. Jade viene quindi introdotta nella rete IRIS, gruppo di ribelli che ha lo scopo di sovvertire la propaganda Alfa e rivelare a tutti i veri scopi dei Domz, oltre a voler liberare tutti i prigionieri.

La nostra ricerca ci porterà in tutte le locazioni di Hillys, città, mare, montagne, vulcani, minieri abbandonate, scantinati e fabbriche che pullulano di pericoli e nemici, ma anche di tesori. La moneta più preziosa di Hillys, sul mercato nero, infatti sono delle perle che Jade raccoglierà per scambiarle con i pezzi di ricambio per il suo hovercraft. Già, hovercraft, perché Hillys è coperto per la grande maggioranza dal mare e per spostarsi Jade utilizza questo simpatico e adeguato mezzo di trasporto, in grado anche di combattere facendo fuoco con laser.

Jade parteciperà anche, se si vuole, a gare di velocità su hovercraft, spassosissime, dei veri giochi nel gioco. Ci sono anche altri minigame da provare sparsi qua e là.

Le prime missioni del gioco saranno svolte in compagnia di Pey'j, poi entrerà in campo un altro agente, Doppia H, che Jade salverà in una missione assegnatale dalla rete ribelle. E così via, tra squadre Alfa e Domz, fino a giungere su Selune, la luna di Hillys per le sequenze finali del gioco, epiche.

Il gioco è molto bello, per essere dell'anno 2003, ha una resa grafica eccellente, i fondali e i personaggi, così come le sequenze animate sono straordinarie per un titolo di quell'epoca, parliamo di quasi vent'anni fa (oggi 2020). L'azione è parte essenziale del gioco. Senza di essa non si progredisce e alcune sequenze sono piuttosto difficili nelle fasi avanzate della storia. Ma anche se Jade dovesse soccombere, il gioco riprenderà dalla medesima sequenza. Così si avrà possibilità di studiare la strategia migliore, perché senza strategia di attacco non si può andare avanti. Non si può sparare a caso insomma.

L'interfaccia di gioco è provvista di inventario, in cui porre i potenziamenti, le cure (cibo) e altri oggetti utili come le schede per aprire i settori protetti. I salvataggi sono gestiti tramite delle locazioni in cui troviamo dei lettori di dischi. Fuori da questi punti non è possibile salvare il gioco. Tutto il gioco è fornito di mappe avanzate, in cui poter evidenziare la situazione, le perle e gli animali presenti, un grandissimo aiuto su cui a volte si deve fare esclusivo affidamento.

Il gioco è ben bilanciato, difficile, ma non impossibile, mai in generale frustrante, divertente e adeguatamente motivante per spingere il giocatore a procedere nella storia.

Si troverà soddisfazione e coinvolgimento nella storia di Jade, veramente un ottimo titolo. Consigliatissimo.   

Lunedì, 30 Marzo 2020 18:43

Dreamfall Chapters

Dreamfall Chapters è la terza e per ora (2020) ultima uscita riguardante il mondo di Stark e Arcadia, creato da Ragnar Tørnquist. Quest'ultimo capitolo ha visto una lunghissima gestazione. Richiesto a furor di popolo già dalla fine del predecessore Dreamfall, ha visto la luce solo tra il 2014 e il 2016, in cinque capitoli rilasciati in sequenza nei due anni. Il gioco è stato realizzato da una nuova casa editrice, la Red Thread Games, costituita dallo stesso Tornquist dopo il divorzio con la Funcom. Il progetto è stato finanziato in larga parte tramite il crowdfunding su piattaforma Kickstarter. In pochissimo tempo migliaia di appassionati hanno aderito all'iniziativa , iniziando un veloce tam-tam sui canali di comunicazione sociale e l'obiettivo prefissato è stato bruciato rapidamente. Sempre tramitr piattaforme per backer è stata effettuata la distribuzione digitale del gioco, con chiavi Steam e poi la spedizione fisica delle ricompense scelte, manuali, disegni, magliette, gadget. Una operazione di marketing pienamente riuscita. Ed un esperimento pioniere di come la comunità dei videogiocatori sia in grado di poter finanziare, anche anticipatamente, i progetti in cui crede. Ottimo.

Il gioco, basato sull'ottimo motore Unity, ha una resa grafica straordinaria. Gli scenari 3D sono bellissimi, che si tratti di città moderne, fantasy, interni o dimensioni parallele. Spesso capita di fermare il personaggio e ruotare la visuale solo per il gusto di godere dell'ambiente circostante. Anche i modelli dei personaggi sono eccellenti, definiti in ogni minimo dettaglio fino alle pieghe degli abiti. Le locazioni in 3D, su Stark e Arcadia sono visitabili in toto, scale, vicoli. Le città in pratica esistono davvero e si può stare anche solo a girare a vuoto.

Dreamfall Chapters riprende le trame del suo predecessore, dove abbiamo scoperto che le mire di sfruttare i sogni per controllare la realtà si sovrappongono tra Stark e Arcadia. Due gruppi, parallelamente, si adoperano infatti per portare a termine il progetto di canalizzare l'energia dei sogni per i propri scopi, ovvero il potere e il dominio.

Quello che non sanno (e che neanche noi sappiamo con certezza fino a un certo punto) lo abbiamo intuito forse già in Dreamfall. Dietro tutto lo schema c'è una nostra vecchia conoscenza... A voi scoprire, dipanando il gioco, chi e perché.

La storia si fa infatti molto complicata, a volte cervellotica e non basterà un solo giro per capirne a fondo le sottotrame e le origini. Alcune di esse rimarranno inspiegabili e a nulla varranno le ricerche nei forum o le domande poste all'autore, sempre e da sempre molto evasivo sulla materia.

Ritroveremo molti dei personaggi principali, a partire da Zoe e da Kian, veri protagonisti delle vicende, l'una su Stark, l'altro su Arcadia, fino alla resa dei conti finale in cui si sovrapporranno. Ritroveremo Roper Klacks, in una versione assolutamente inedita e inaspettata e il cui ruolo in tutta la vicenda è sicuramente molto più importante dello sciocco alchimista per cui lo abbiamo preso.

Questa volta l'approfondimento è ben fatto. I personaggi finalmente hanno uno scopo, un senso, un carattere, una propria volontà. 

Anche le vicende del gioco sono abbastaza logiche e gli enigmi bilanciati. 

Il gioco è basato sulla possibilità per il giocatore di cambiare il proprio percorso in base a delle scelte precise. Quando queste scelte si manifestano, all'improvviso, il giocatore deve decidere cosa fare in poco tempo e da lì in poi il gioco cambia, non di molto, ma cambia, portando a finali diversi e rapporti e dialoghi diversi. Si percorre sempre la stessa direzione, ma per vie secondarie diverse e si arriva naturalmente allo stesso finale delle vicende anche se condito con un sapore differente ogni volta.

Buona scelta. Sembrava fosse una rivoluzione del gaming ed in effetti è una bella e gradevole aggiunta, ma alla fin fine non è niente di definitivo.

Ritroviamo April Ryan, finalmente se stessa, finalmente bella e piena come la April di quasi quindici anni prima, quindici anni veri. Io personalmente ho scoperto di aver atteso questo titolo solo per rivedere April, dopo un lunghissimo percorso, è stata una soddisfazione commovente.

Viene spiegata la sottotrama della casa dei mondi, già vista in sprazzi già dall'inizio di TLJ, con l'anziana signora che racconta la storia e che scopriamo essere... Quello che non ci aspettavamo. 

Sull'identità della vecchietta, anch'essa personaggio del gioco che guidiamo nelle tappe della sua vita fin da bambina, si sono scatenati centinaia di forum e messaggi. La risposta è qui. In DFC, sebbene per me incompleta e insoddisfacente, ma tant'è. Il gioco lo ha scritto Tornquist.

Ritroviamo Crow. La sua scena insieme ad April da sola è valsa la pena di aver atteso dieci anni di tempo per questo gioco.

Ma anche Zoe e Kian sono finalmente a pieno titolo dei personaggi veri. Il loro mondo diventa il nostro e le lore vicende le nostre. Fatichiamo e trepidiamo con loro in un percorso anche mentalmente abbastanza stancante, oltre alla gestione del 3D che come negli shooter attuali, dopo un po' fa girare la testa. La trama come detto risulta molto complicata da sbrogliare, nonostante progredisca con facilità, le spiegazioni rimangono sempre un passo indietro e gli interrogativi si accumulano, mai veramente sciolti.

In definitiva il titolo è consigliato. Si può giocare anche da solo, senza i precedenti, perdendo molto delle emozioni di ritrovare un percorso già iniziato, ma si può fare agevolmente.

 

 

Sabato, 28 Marzo 2020 10:48

Dreamfall

Dreamfall - The Longest Journey è il seguito della fortunata avventura The Longest Journey ed è stato pubblicato nel 2006 dalla Funcom, autore il medesimo Ragnar Tørnquist. Il gioco è una avventura grafica in terza persona del tipo punta e clicca. Alcune sue caratteristiche lo rendono ibrido, allargano il campo di inclusione in 'action-adventure', sebbene le scene di combattimento siano in definitiva molto limitate, ovvero in 'walking simulator', tipo di avventura grafica in cui le azioni del protagonista sono finalizzate allo svolgersi di una storia predefinita, solo da scorpire. Gli enigmi difatti sono presenti seppure quasi irrilevanti e si tratta di intraprendere una lunga ricerca, un viaggio attraverso diverse locazioni per svolgere il mistero sotteso al titolo.

Dopo cinque anni di attesa il popolo dei videogiocatori ha potuto riaffacciarsi nel mondo di Stark e Arcadia, riviste dal punto di vista grafico in scenari e locazioni a volte da togliere il fiato, considerata anche la data di uscita.

Dal punto di vista narrativo il gioco si suddivide in tre storie affiancate, portate avanti dai tre protagonisti. La principale, Zoe Castillo, ragazza di Stark, la nostra vecchia conoscenza April Ryan, ritiratasi al termine del primo capitolo su Arcadia, e Kian Alvane, apostolo di un popolo teocratico di Arcadia, gli Azadi.

Le storie si sviluppano e si intrecciano fino a giungere al medesimo termine, alla fine del gioco.

La storia si apre su Zoe Castillo, in un letto d'ospedale, in coma, che come voce narrante spiega al giocatore la sua storia.

Dopo dieci anni narrativi, su Stark si è sviluppata una tecnologia in grado di amplificare e indirizzare i sogni degli esseri umani. Dietro allo sviluppo di questa tecnologia vi è tuttavia qualcosa di inquietante. Zoe Castillo, a causa del coinvolgimento del suo ex fidanzato giornalista, Reza, si trova catapultata proprio nell'inchiesta relativa al controllo dei sogni. Zoe è una 'sognatrice', in possesso del potere di attraversare il mondo dei sogni e giungere quindi su Arcadia. 

Nel frattempo, su Arcadia, Marcuria è stata conquistata dai Tyren, sviluppo di cui gia in TLJ avevamo avuto sentore. Gli stessi Tyren, dopo l'occupazione sono stati sconfitti dagli Azadi, popolo proveniente dall'ovest e governato da una teocrazia militare. Gli Azadi sono stati accolti come liberatori, tuttavia hanno instaurato una sorta di dittatura in cui gli esseri magici sono stati ghettizzati. Contro l'occupazione sorge un movimento di ribelli, guidato proprio dalla nostra vecchia conoscenza, April Ryan, ritiratasi dieci anni prima proprio su Arcadia.

La terza linea narrativa è raccontata dal punto di vista degli Azadi, con un loro alto esponente, l'apostolo Kian, che ha il compito proprio di stanare i ribelli di Marcuria.

Questa la trama.

Riscopriremo vecchie conoscenze come Crow, Brian Westhouse e il mago Roper Clacks e ne faremo di nuove.

Il gioco è molto interessante ed il suo punto di forza è certamente la narrazione, da un creatore quale Tornquist c'è da aspettarsi il consueto approfindimento di narrazione.

I personaggi sono tuttavia solo abbozzati, al contrario del primo capitolo. Si capisce molto poco delle motivazioni di April Ryan, che lasciamo quale salvatrice del mondo e ritroviamo imbronciata combattente, perchè non si sa. April trascorre tutto il tempo rispondendo in maniera pedante e inadeguata al suo personaggio. Credo che voler spostare l'attenzione su una nuova protagonista , forse per dare un elemento di novità, sia stata una scelta narrativa discutibile. April Ryan si era trasformata nel frattempo in una icona.

A maggiore riprova, gli eventi portano addirittura ad uno sviluppo che non si anticipa qui. Assai sgradevole, almeno certamente dal punto di vista di chi scrive.

Kian Alvane è inesistente, si muove, combatte, rimane malamente delineato, fa quel che deve.

Zoe Castillo è ben approfondita. All'inizio piuttosto antipatica, più piacevole con lo svolgersi degli eventi.

La storia si dipana con viaggi in locazioni interessanti, specie in Stark, di cui si percepisce una atmosfera sempre più cupa. Ritroveremo Newport e Venice e il Fringe e la Border House, nel frattempo molto cambiata. Le emozioni migliori si ottengono proprio dalla visita dei vecchi luoghi, dagli indizi sul destino di April e anche dalla nuova linea narrativa che vede l'emergere di una sperimentazione sugli umani della tecnologia del sogno. Tali sprazzi, legati fortemente all'ampiarsi della trama del primo capitolo, sono materializzati molto bene in una dimensione 'esterna' in cui appare una bambina che spinge Zoe a cercare April. La conclusione di questa sottotrama è realizzata in maniera molto delicata e toccante.

Si configura per la prima volta la città di Marcuria, senza locazioni fisse come nel primo capitolo, ma visitabile in 3D. La definizione delle avventure in Marcuria è tuttavia abbastanza piatta e informe.

Tutto il gioco è volto a raccontare la storia che l'autore ci vuole raccontare. Non appare, come nel primo capitolo, l'urgenza ovvero la possibilità di poter cambiare il mondo, anche se certamente solo percepita. Si progredisce, si fa quel che il gioco vuole che si faccia, per arrivare a scoprirne la fine.

Da questo punto di vista a me il gioco è piaciuto poco. Certo, come affezionato della serie, si hanno buone impressioni e conferme sul grande disegno alla base, tuttavia, le aspettative rimangono realizzate a metà.

 

 

Mercoledì, 25 Marzo 2020 21:10

The Longest Journey

The Longest Journey è un gioco creato da Ragnar Tørnquist per piattaforma PC e distribuito nell'anno 2001. Si tratta di una avventura in terza persona, del tipo punta e clicca. Nella idea originale del suo autore, TLJ era solo il primo capitolo di una non meglio definita serie di avventure, che poi si sono concretizzate in quasi vent'anni in una trilogia.

Il gioco è subito estremamente interessante fin dall'introduzione, dove il giocatore viene immerso in una atmosfera abbastanza misteriosa dai primi fotogrammi, dove un essere misterioso, sospeso in mezzo a due flussi di energia che lo attraversano, sembra prendere improvvisamente coscienza di sè e si allontana dal luogo indefinito dove si trova, originando un malfunzionamento del medesimo luogo.

Svolgendo la storia il giocatore si trova immediatamente nei panni della protagonista, April Ryan, una diciottenne nell'anno 2209, in una ambientazione che sembra essere la Terra di un vicino futuro. La tecnologia infatti è avanzata, anche se non completamente distopica. 

April ha degli incubi, dove confonde la sua realtà con un mondo alternativo, diciamo fantasy, dove esistono strane creature e dove la magia sembra ancora esistere. In breve tempo April si accorge che i suoi incubi sono in realtà condivisi anche dai suoi amici e conoscenti e che qualcosa di molto strano sta accadendo in questa sovrapposizione di realtà differenti.

Attraverso la guida del misterioso Cortez, April scoprirà l'esistenza di un mondo alternativo, Arcadia, il luogo della magia, separato dal suo mondo, Stark, il luogo della scienza e raggiungibile attraverso i sogni o attraverso le facoltà speciali di alcuni, come April stessa, dotati del potere di 'shiftare' tra le due realtà attraverso portali.

Su Arcadia, April scoprirà che i due mondi erano stati separati migliaia di anni prima proprio dagli stessi esseri umani, magia e scienza divisi per sempre e uniti solo dal flusso di sogni regolato dal guardiano, in un non-luogo in mezzo ai due mondi. Ogni mille anni il guardiano veniva sostituito da un nuovo guardiano ma, come visto nella introduzione, il guardiano in carica ha lasciato il suo ruolo perché una fazione malvagia ha progettato di riunificare i due mondi e ha eliminato tutti i potenziali nuovi guardiani.

Così, il regno del guardiano è abbandonato e le due realtà iniziano a sovrapporsi col rischio di distruggere il tessuto stesso della realtà.

In quanto in possesso del potere di attraversare i mondi, starà alla nostra April vestire con riluttanza i panni della salvatrice di entrambe le dimensioni.

Questa la trama.

Il gioco, cari amici di Altocorno, senza giri di parole, è bellissimo. Non ci sono possibilità di spiegare scrivendo, la pienezza delle ambientazioni, la consistenza della storia stessa dei due mondi, raccontata da testi trovati in giro o dagli stessi personaggi, attraverso dialoghi lunghi e talvota complessi. 

April Ryan è una protagonista straordinaria. Credo che nella storia dei videogiochi raramente si possa assistere alla creazione di un personaggio del genere, con la sua personalità unica, il sio carattere, le sue paure, i suoi sogni. Dopo decenni, April Ryan è ancora nel cuore di tutti i giocatori di TLJ. Basti cercare nei forum o nei commenti o nelle lunghissime attese per i sequel di questo primo capitolo di una trilogia.

April è straordinaria, spiritosa, sarcastica, nostalgica, impaurita, curiosa, determinata, rassegnata. Un caleidoscopio di emozioni che possiede e che trasmette al giocatore, che ride e piange con lei, sorride,cerca, rinuncia, si fa trasportare. Anche davanti agli essere più maestosi o pericolosi del gioco, April ha sempre una battuta, ovvero un rispetto o una considerazione sua propria. E' trascinata dagli eventi e li trascina essa stessa, come nelle parole dello stesso autore, in uno dei dialoghi del gioco : 'A Wave is someone who propels people and events towards change, towards the future. You are a Wave. There are ripples from your passing, and they spread wide and far. Those ripples will never die down. The worlds will be changed by your journey'.

L'equilibrio degli enigmi è sostenibile, piacevole, tranne solo in un paio di occasioni forse discutibili. I personaggi comprimari sono anche essi molto ben definiti, mai ripetitivi. A molti di loro ci si affeziona lungo la strada o si sorride ai dialoghi.

La traduzione italiana a me non è piaciuta, meglio l'originale.

Il gioco vi impegnerà per diversi giorni e forse anche per più volte, se vi tornerà la voglia di immergervi nuovamente nelle atmosfere di Stark e Arcadia.

 

 

 

 

 

 

Martedì, 24 Marzo 2020 15:13

Ney

Ney "Biancaciocca"

Razza: Mezzelfa

Classe: Druido Ranger Braccio - Forestale di Mielikki

Combattimento/Tattiche: Ney non ama combattere, anche se è decisamente capace di confrontare un nemico.Non attacca assolutamente animali e potrebbe anche rivolgersi contro un compagno per difenderne uno. In combattimento cerca generalmente di fermare i nemici con incantesimi a lungo raggio per poi affrontare i rimanenti con il suo elegante stile a due armi.

Alleati/Compagni: Flora e Fauna in genere; RAIRUN; ALTUR; THORKUN; EREBUS; ULTIMO; CADMO. Ha viaggiato con GEOFF; MAGUS e TUG ma non rimpiange la loro lontananza.

Nemici/Avversari: Ney non considera nessuno come suo nemico.

Aspetto: Con i suoi lunghi capelli castano chiaro, una singola ciocca bianca che le ricade sulla fronte e gli occhi azzurri, Ney è graziosa ed assai attraente. Alta 1.70 m, formosa, snella e con un buon tono muscolare, veste generalmente abiti pratici e confortevoli. Quando è in giro per avventure, lega i suoi capelli in una coda di cavallo e veste la sua armatura di cuoio con il simbolo dell'unicorno sul davanti. Ha spesso sul suo bel viso uno sguardo assente e sognante, persino quando qualcuno tenta di parlarle.

Personalità: Ney è più simile ad una creatura silvana che ad un "umano", è timida, piuttosto ingenua e teme le folle, quindi non ama vivere in posti civilizzati. Ney ha una mente semplice,poca conoscenza delle faccende umane ed è praticamente incapace di mentire; parla raramente ed anche in quelle rare occasioni in cui lo fa, si esprime con parole semplici, fanciullesche e spesso sbagliate. E' una attenta osservatrice di situazioni, tutto sembra nuovo ed eccitante ai suoi occhi; il suo sorriso disarmante, il suo entusiasmo ed il suo fascino genuino sono veramante contagiosi. Curiosa ed attenta, Ney ama la natura sopra tutte le altre cose, la flora e la fauna sono i suoi eterni compagni. Ney ama vivere nei boschi, il suo bisogno di sonno sembra ridotto rispetto al normale, così tracorre parte di ogni notte vagando per le foreste, parlando agli animali o fantasticando su leggende silvane. Ney non è consapevole della propria bellezza, così talvolta è protagonista di situazioni imbarazzanti per il resto del gruppo.

Luoghi frequentati: Fundacque (tempio della natura); Cormyr, in particolare la Foresta del Re; Le Valli (Erpivalle).

Storia: Nata nella foresta del Cormanthor (presso Erpivalle) il 18 Passifoglia del 1342 CV da genitori mezzelfi, Ney ha vissuto la sua infanzia nella foresta costruendo un forte legame con la natura. Durante una delle sue esplorazioni, incontrò Rairun, un druido errante che stava curando un animale ferito; Egli le parlò di leggende, satiri, unicorni e treant. Ney rimase affascinata dal vecchio e ritornò ogni giorno per imparare sempre di più. Dopo tre anni Rairun le disse che non le avrebbe più insegnato, che era tempo di trovare da sola la sua strada, così Ney lasciò la famiglia e si recò a Erpivalle dove fu accettata nella cerchia dei ranger e dove cominciò a venerare la Signora delle Foreste. Nel 1363 CV dopo il suo apprendistato, Ney decise di mettersi in viaggio verso ovest per vedere nuove foreste e nuove terre, così attraversò il confine di Cormyr. Vicino alla foresta di Hullack fu fermata da una squadra di Dragoni Purpurei ed accompagnata alla fortezza dell' Alto Corno dove gli fu offerta la possibilità di essere una esploratrice. Ney ha accettato e si è stabilita nella Foresta del Re dove ha cominciato a costruire un boschetto sacro a Mielikki. Successivamente è stata scelta per essere parte della Compagnia delle Molte Razze ed ha partecipato a molte delle loro avventure, non ultima un viaggio indesiderato nel Sottomontagna con rocambolesca uscita su Fundacque. 
 

Scopi/Motivazioni: Ney adora essere parte della natura, vive per difendere le aree boschive dal male ed ama prendersi cura degli animali. Gradisce girovagare, scoprire nuove cose ed imparare incredibili leggende. La sua mente semplice non ha ancora generato uno scopo supremo, ma un flusso di sogni e desideri. Attualmente è divisa tra rimanere con i suoi compagni e scappare per sempre nei boschi.

Martedì, 24 Marzo 2020 15:12

Thorkun

Thorkun figlio di Thalk, sangue di Glain, del clan dei Mangiapietra

Razza: Nano delle montagne

Classe: Guerriero (berserk)

Combattimento/Tattiche: Thorkun ama il combattimento, è impaziente di gettarsi nella mischia ed è difficile trattenerlo quando perde la pazienza di fronte ai nemici. E' decisamente carente nella pianificazione e nella tattica e preferisce generalmente caricare a testa bassa chiunque gli si pari davanti. E' resistente alla fatica ed alle ferite ed usa le armi vibrando colpi secchi ed efficaci. Quando è infuriato perde il lume della ragione e combatte fino allo stremo delle forze attaccando tutti quelli che rientrano nel suo campo visivo.

Alleati/Compagni: Il Clan dei Mangiapietra; ALTUR, CADMO, ULTIMO, EREBUSNEY; ha collaborato malvolentieri con GEOFF, MAGUS e TUG arrivando a volte al limite dello scontro (e oltre).

Nemici/Avversari: I malvagi e chiunque non gli vada a genio

Aspetto: Thorkun è alto 1,25 m, ha una lunga barba scura, capelli neri e arruffati, naso tondo e prominente. E' di corporatura massiccia ed è sempre trasandato e sporco. Veste abiti comuni, spesso grembiuli da lavoro, che riduce presto in pessime condizioni. Le uniche cose che cura nella sua vita sono le armi, gli attrezzi e la barba di cui va molto fiero, tutto il resto ricade nella scarsa igiene che lo contraddistingue. Durante i viaggi con la Compagnia indossa la sua corazza di piastre con un elmo a bacinetto ed un piccolo scudo. Quando è armato da battaglia ha un aspetto decisamente poco rassicurante.

Personalità: Thorkun è vissuto a lungo all'interno del suo Clan nelle montagne e ne ha assorbito le usanze, i pregiudizi ed i modi di vivere. E' estremamente avaro, ama le gemme ed i metalli preziosi con una passione irrefrenabile, è irascibile e di scarsa compagnia, brontola e si lamenta di qualunque cosa. Cammina per la sua strada, non si cura della fatica, delle condizioni atmosferiche, del suo aspetto, dei suoi rapporti con gli altri. Non sa leggere e scrivere e neanche ne è interessato, usa spesso un linguaggio volgare e non sa vivere in società. E' un accanito fumatore di pipa e masticatore di tabacco. E' diffidente, se non apertamente belligerante, con gli elfi e con i maghi. Odia gli incantesimi e gli oggetti magici che non servano in combattimento. E' orgoglioso della sua stirpe, del suo clan, della sue tradizioni e della sua terra. Ha trovato nello stato di Cormyr una patria d'adozione e ne ammira l'ordine e la forza militare. La sua lealtà è forte e sentita. Essendo un veterano di molte battaglie è talvolta polemico nei confronti dei suoi superiori di età più giovane.

Luoghi frequentati: Fundacque (gilda dei fabbri); Cormyr, in particolare la Fortezza dell'Alto Corno; Le Colline Lontane.

Storia: Nato nelle colline a nord di Easting nel 1307 CV, Thorkun ha vissuto nel cuo clan per quasi cinquant'anni, imparando il mestiere di fabbro e minatore. Nel 1355 CV il suo desiderio di avventura ha preso il sopravvento e, armato dei suoi fidi attrezzi da lavoro e della sua ascia, è partito dalle colline senza una meta precisa. Dopo aver brevemente vagato per le Terre Occidentali, si è unito come mercenario ad una carovana diretta ad est, attraverso il regno di Cormyr. Durante il viaggio, la carovana si è imbattuta in un gruppo di orchi che stavano combattendo con una pattuglia di Dragoni della vicina fortezza dell' Alto Corno. Thorkun si è gettato nella mischia per dare manforte ai soldati ed è stato accompagnato alla fortezza dove si è poi arruolato come ausiliario.
Nel 1356 CV ha partecipato alla battaglia di Scarvalle ed alla successiva annesione di Tilverton al Regno. Nel 1358 CV si è unito ai soldati che combattevano il Dio Bhaal durante un suo assalto all'Alto Corno. Nel 1360 CV ha partecipato sotto lo stemma reale alla crociata di Re Azoun contro l'orda dei Tuigan. Nel 1363 CV ha combattuto nella battaglia di Guado del Pugnale. Nel 1367 è stato scelto per appartenere alla Compagnia delle Molte Razze, partecipando a tutte le peripezie del gruppo. Attualmente è in viaggio nelle terre occidentali con la lancia d'oro della Compagnia. Data la sua presenza costante in molte battaglie e la sua età avanzata a confronto degli umani Thorkun è spesso appellato come "lo zio" da molti soldati che lo conoscono.

Scopi/Motivazioni: Thorkun ha uno spirito avventuroso, ama viaggiare per accrescere la sua ricchezza e per imbattersi in qualche combattimento stimolante. E' attratto dalla lavorazione del ferro e dei metalli in genere e lavora duro per apprendere nuove tecniche e per affinare questa arte. Spera in futuro di diventare un eccellente fabbro e di averne in cambio fama e denaro.

Martedì, 24 Marzo 2020 14:56

Altur

Altur di Helm

Razza: Umano

Classe: Chierico (Baluardo) di Helm

Combattimento/Tattiche: Altur cerca di essere sempre vigile ed è generalmente difficile da sorprendere, crede che un combattimento vada adeguatamente pianificato (se possibile) in anticipo. Quando c'è una mischia, solitamente preferisce che siano i guerrieri a combattere in prima linea, mentre egli usa i suoi incantesimi per proteggerli o curarli. Una volta esaurite le magie a disposizione si getta in mischia finché c'è qualcuno più debole da difendere. Altur preferisce usare armi a due mani con un debole per quelle contundenti. Odia i non morti ed ha la personale motivazione di distruggerne quanti più possibile.

Alleati/Compagni: Il Regno di Cormyr; i fedeli di Helm, ULTIMOCADMOTHORKUNEREBUSNEY; mantieni rapporti tesi con GEOFF, MAGUS e TUG.

Nemici/Avversari: Nedrezar, non morti senzienti, seguaci delle divinità malvagie; nemici di Cormyr ovunque.

Aspetto: Altur è alto 1,82m e pesa circa 80 Kg. Ha corti capelli neri, occhi marroni sempre in guardia ed un vistoso naso. Il suo normale equipaggiamento da avventuriero è una corazza di piastre marchiata con l'occhio di Helm e con il dragone purpureo di Cormyr. Quando viaggia in incognito preferisce togliere il dragone e, raramente anche il simbolo di Helm. Quando non è in servizio o non officia cerimonie, si veste con un comune saio marrone ed una corda per cintura ed il simbolo di Helm sul petto. Altur ha un portamento dignitoso e si sforza di tenere il suo equipaggiamento pulito ed in perfetta efficienza. Dietro ad una apparenza marziale è molto propenso al sorriso.

Personalità: Altur ha giurato fedeltà al Regno di Cormyr ed è orgoglioso di vivere secondo un codice di legge ed ordine; E' sempre vigile e si offre sempre per fare il primo turno di guardia ogni notte. Durante l'assolvimento del compito non parla neanche ai suoi compagni, ma altrimenti è leale, amichevole, sincero, ottimista e raramente inquieto; Altur vive con passione la vita clericale e cerca sempre di spargere la voce di Helm durante i suoi viaggi, credendo che il suo Signore sia l'esempio di disciplina che tutti dovrebbero seguire . Essendo un avventuriero rispetta Lathander e Tymora, offrendogli talvolta una breve parola di omaggio. Altur ha una memoria molto precisa ed un debole per i libri. Per quanto riguarda i suoi difetti, ha moderatamente paura delle altezze e sembra essere sempre toccato dal bacio della sfortuna.

Luoghi frequentati: Fundacque; Cormyr, in particolare la fortezza dell'Alto Corno, Espar e la Foresta del Re.

Storia: Nato ad Espar, Cormyr il 30 Marcifoglia 1343 CV, secondogenito di una comune famiglia cormyreana, Altur si è interessato al messaggio clericale fino dalla sua adolescenza. All'età di 14 anni fu presentato a Hezom, il responsabile del tempio Helmita di Espar e fu accettato tra i novizi. Dopo gli studi e l'ordinazione come chierico, Altur rimase con il suo tutore finché nel 1366 CV fu inviato alla fortezza dell'Alto Corno per rimpiazzare il vecchio cappellano. Avendo egli un debole per l'avventura fu scelto per essere parte della Compagnia delle Molte Razze. Cercando la Corona della Viverna ha fatto un viaggio del tutto inaspettato nel Sottomontagna e, dopo una rapida fuga, si è ritrovato nella città di Fundacque dove ha conosciuto Jala, per cui nutre qualche sentimento. Coinvolto in un incidente con un ricercato di nome Marco Volo, è stato costretto ad abbandonare rapidamente Fundacque.

Scopi/Motivazioni: Altur vive per onorare il messaggio Helmita di vigilanza, in più si sente parte dei Dragoni Purpurei di Cormyr ed è tuttora in missione per ricercare la perduta Corona della Viverna.

Martedì, 24 Marzo 2020 14:20

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Lunedì, 23 Marzo 2020 11:41

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